WW(ウィンド・ウィッチ)
このカードについて紹介していきます。
モンスター
WW-アイス・ベル
★3 風属性 魔法使い族
攻撃力1000 守備力1000
- 「WW-アイス・ベル」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
- その後、デッキから「WW」モンスター1体を特殊召喚できる。
- この効果でデッキから特殊召喚したモンスターはリリースできず、この効果を発動するターン、自分はレベル5以上の風属性モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。
- ②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。相手に500ダメージを与える。
召喚権を使わずに上級シンクロモンスターを特殊召喚するにはこのカードが必要です。
WW-スノウ・ベル
★1 風属性 魔法使い族
攻撃力100 守備力100 チューナー
- ①:自分フィールドに風属性モンスターが2体以上存在し、風属性以外のモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
- ②:このカードをS素材として風属性SモンスターをS召喚した場合、そのSモンスターは相手の効果では破壊されない。
風属性デッキであるなら、特殊召喚する機会が増え、風属性シンクロモンスターが相手の効果では破壊されなくなるので、風属性デッキでシンクロモンスターを採用しているのなら邪魔になりません。
WW-グラス・ベル
★4 風属性 魔法使い族
攻撃力1500 守備力1500 チューナー
- 「WW-グラス・ベル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- ①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「WW-グラス・ベル」以外の「WW」モンスター1体を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。
「アイス・ベル」の効果で特殊召喚すれば、召喚権を使用せずシンクロ召喚が可能です。
WW-ブリザード・ベル
★5 風属性 魔法使い族
攻撃力1800 守備力1800 チューナー
- このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または「WW」モンスターのみの場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
- ②:自分フィールドに「WW-ブリザード・ベル」以外の「WW」モンスターが存在する場合、相手メインフェイズに、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。相手に500ダメージを与える。
このカードの効果で通常召喚するのはもったいないので「アイス・ベル」の効果で特殊召喚しましょう。
WW-フリーズ・ベル
★3 風属性 魔法使い族
攻撃力1200 守備力1200
- このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分フィールドのモンスターが「WW」モンスターのみの場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
- ②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。このカードのレベルを1つ上げる。
- ③:このカードをS素材として風属性SモンスターをS召喚した場合、そのSモンスターは戦闘では破壊されない。
「スノウ・ベル」「フリーズ・ベル」は手札からの特殊召喚が可能なので戦闘・効果耐性のあるシンクロモンスターを特殊召喚しやすいです。
エクストラ
WW-ウィンター・ベル
★7 風属性 魔法使い族
攻撃力2400 守備力2000
- チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上
- 「WW-ウィンター・ベル」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベル×200ダメージを相手に与える。
- ②:自分・相手のバトルフェイズに自分フィールドの「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベル以下のレベルを持つモンスター1体を手札から特殊召喚する。
- この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。
「スノウ・ベル」「フリーズ・ベル」を素材にして特殊召喚できれば戦闘・効果で破壊されなくなるので、毎ターン最高1600のダメージを与え続けられます。
WW-ダイヤモンド・ベル
★8 風属性 魔法使い族
攻撃力2800 守備力2400
- チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上
- このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- ①:このカードがS召喚に成功した場合、自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
- ②:1ターンに1度、相手が戦闘・効果でダメージを受けた場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
- このカードが「WW」モンスターのみを素材としてS召喚されている場合、この効果は1ターンに2度まで使用できる。
効果ダメージでとどめをさせるときに特殊召喚して、その時以外は「クリスタルウイング」を特殊召喚した方がいいかと思います。
WW-クリスタル・ベル
★8 風属性 魔法使い族
攻撃力2800 守備力2400
- 「WW-ウィンター・ベル」+「WW」モンスター
- 「WW-クリスタル・ベル」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。
- ②:このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の、「WW-ウィンター・ベル」1体とレベル4以下の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
出す機会も、効果の使い道も微妙ですが、「ウィンター・ベル」の効果をコピーしてダメージを与えたりと墓地にいるモンスターによっては有効です。
魔法
WWの鈴音
通常魔法
- このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。
- ①:自分フィールドの「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「WW」モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
風属性のエクストラモンスターは100種類近くいます。
罠
氷風のリフレイン
通常罠
- このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
- ①:以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
●自分の「WW」モンスターの効果の発動にチェーンして相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。その相手の効果を無効にする。
特殊召喚の効果は、ほとんどのカードに備わっているので、展開妨げ対策に使いましょう。
まとめ
「グラス・ベル」「アイス・ベル」「スノウ・ベル」があれば召喚権を使わずに「クリスタルウイング」をシンクロ召喚できます。
「クリスタルウィング」を出すことで「スノウ・ベル」効果で相手の効果破壊が効かなくなり「クリスタルウィング」との戦闘では攻撃力を上回る効果と相手のモンスター効果を1回無効にする効果があるので、そう簡単には突破できません。
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