剣闘獣
(魔法・罠)
このカードについて紹介していきます。
魔法
休息する剣闘獣
通常魔法
- 自分の手札から「剣闘獣」と名のついたカード2枚をデッキに戻す。
- その後、自分のデッキからカードを3枚ドローする。
「アウグストル」「スパルティクス」などの上級モンスターを採用しているとき即効性のあるカードに入れ替えることができます。
剣闘調教
速攻魔法
- フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、表示形式を変更する。
●相手フィールド上の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。
相手モンスターを守備表示にすることで、相手のモンスターの方が攻撃力が高くとも戦闘破壊またはバトルフェイズ終了時効果の発動のために使用できます。
剣闘訓練所
通常魔法
- デッキからレベル4以下の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
下級モンスターが来なければ展開することができないので、採用されている下級「剣闘獣」モンスターの種類によっては必要不可欠になります。
剣闘獣の檻-コロッセウム
フィールド魔法
- モンスターがデッキからフィールド上に特殊召喚される度に、このカードにカウンターを1つ置く。
- フィールド上に表側表示で存在する「剣闘獣」と名のついたモンスターは、このカードに乗っているカウンター1つにつき、攻撃力と守備力が100ポイントアップする。
- このカードがカードの効果によって破壊される時、手札から「剣闘獣の檻-コロッセウム」1枚を捨てる事でこのカードは破壊されない。
「レスキュー・ラビット」「レスキュー・キャット」などで先にリクルートしておきカウンターを載せることで、その後の融合モンスターの攻撃力を上げることができます。
剣闘獣の底力
速攻魔法
- 自分フィールド上の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を選択し、その攻撃力をエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。
- このカードが墓地に存在する場合、自分のメインフェイズ時にこのカード以外の自分の墓地の「剣闘獣」と名のついたカード2枚をデッキに戻す事で、墓地のこのカードを手札に戻す。
「剣闘獣」カードなのでサーチができ「剣闘獣」カードをデッキに戻すこともできます。
剣闘獣の闘器グラディウス
装備魔法
- 「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
- 装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
- 装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。
「剣闘獣」をデッキに戻さないこと前提であれば他の装備カードを採用した方が攻撃力面で勝ります。
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
装備魔法
- 「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
- 装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
- 装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。
「再起する剣闘獣」「剣闘獣の闘器マニカ」の効果で戦闘破壊から守れるので、融合モンスターを効果からも守りたいときに採用を検討できます。
剣闘獣の闘器ハルバード
装備魔法
- 「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
- 装備モンスターが攻撃を行ったダメージステップ終了時、フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
- 装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。
ダメステ時に破壊と遅く「ミラー・フォース」「次元幽閉」など先に発動されてしまうので「ネロキウス」に装備して攻撃することが前提となります。
剣闘獣の闘器マニカ
装備魔法
- 「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
- 装備モンスターは戦闘では破壊されない。
- 装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。
「ディフェンシブ・タクティクス」「和睦の死者」など戦闘破壊・ダメージ0の効果は罠カードによるものなので、戦闘破壊を無効にするだけになりますが装備魔法なので自分ターンにバトルフェイズ効果を使用するのに採用を検討できます。
剣闘排斥波
永続魔法
- このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- ①:自分フィールドの「剣闘獣」モンスターは、バトルフェイズ以外では相手の効果の対象にならない。
- ②:自分のデッキから「剣闘獣」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
「剣闘獣の檻-コロッセウム」のカウンターを載せやすくなります。
グラディアル・リターン
通常魔法
- 墓地に存在する「剣闘獣」と名のついたカード3枚をデッキに戻す。
- その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
「アンダバタエ」「エーディトル」を使用すると墓地に融合モンスターがたまるのでエクストラデッキに戻してドローできます。
再起する剣闘獣
通常魔法
- ①:同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体を自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。
- この効果で特殊召喚したモンスターは戦闘では破壊されない。
「アトリクス」「プリズマー」によって墓地に送った「剣闘獣」を蘇生してリンク・融合素材にできます。
団結する剣闘獣
速攻魔法
- このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は「剣闘獣」モンスターでしか攻撃宣言できない。
- ①:自分・相手のバトルフェイズに発動できる。自分の手札・フィールド・墓地から、「剣闘獣」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚する。
リンク素材になった「剣闘獣」モンスターを墓地で融合素材にできます。
罠
グラディアル・チェンジ
通常罠
- 自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが特殊召喚された時に発動する事ができる。相手は手札を1枚選択して捨てる。
「はたき落とし」を採用した方が墓地アドバンテージを与えない可能性があります。
剣闘海戦
永続罠
- ①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在する限り、攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。
- ②:1ターンに1度、自分の手札・墓地から「剣闘獣」モンスター1体をデッキに戻し、自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで元々の守備力分アップする。
- ③:魔法&罠ゾーンのこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。このターン、自分の「剣闘獣」モンスターは戦闘では破壊されない。
相手モンスターを強制的に攻撃させる効果なので、融合モンスターの攻撃力を強化すれば、相手モンスターの攻撃によって勝利できることもあります。
剣闘獣の戦車
カウンター罠
- ①:自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在し、モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。
ノーコストの「天罰」であり「エクイテ」によって再利用ができます。
ディザーム
カウンター罠
- 手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚をデッキに戻す。魔法カードの発動を無効にし、それを破壊する。
手札があれば発動できる「マジック・ジャマ―」の方が扱いやすいです。
ディフェンシブ・タクティクス
通常罠
- 自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。このターン自分フィールド上に存在するモンスターは戦闘では破壊されず、自分への戦闘ダメージは0になる。
- 発動後、このカードをデッキの一番下に戻す。
「和睦の使者」との違いはデッキに戻って再利用しやすいことです。
トロイの剣闘獣
通常罠
- 自分の手札から「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を相手フィールド上に特殊召喚する。
- その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
あまり相手に「剣闘獣」を送り付けることにメリットはありません。
ハンディキャップマッチ!
通常罠
- 自分が「剣闘獣」と名のついたモンスターの特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。自分の手札またはデッキから「剣闘獣」と名のついたレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
2体以上「剣闘獣」がいないと基本的に融合することはできず「団結する剣闘獣」によって墓地融合ができ、相手ターンに特殊召喚する必要性もないので、他のリクルートカードを採用しましょう。
パリィ
カウンター罠
- 手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚をデッキに戻す。罠カードの発動を無効にし、それを破壊する。
「ギャクタン」「トラップスタン」であればコストも必要なく手札も必要ありません。
猛進する剣闘獣
通常罠
- ①:自分フィールドの「剣闘獣」モンスターの種類の数まで、フィールドの表側表示のカードを対象として発動できる。そのカードを破壊する。
「ガイザレス」「ベストロウリィ」で破壊しきれなかったカードを破壊できます。
まとめ
「剣闘獣の戦車」と新しく追加されたカード以外は採用されない印象。
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